EXPERIENCIAS

¡EUREKA!: piensa, juega, gana

12/05/2026

AUTOR:

Juan Francisco Guirado Granados

CENTRO:

IES Manuel de Góngora

EMAIL:

jguigra552@g.educaand.es

DESCRIPCIÓN:

Aprendizaje basado en el diseño de juegos de mesa para el fomento del pensamiento lógico y científico.

"Presentamos una experiencia de innovación pedagógica (Proyectos PIN-148/24 y PIN-333/25 de la Consejería de Desarrollo Educativo y F.P. de la Junta de Andalucía) en la que el alumnado del IES Manuel de Góngora de Tabernas (Almería) se convierte en creador de recursos científicos.

A través de la investigación interdisciplinar, los estudiantes han diseñado juegos de mesa originales como el 'Time Line Científico' (200 hitos) y 'Conecta Andalucía', integrando conceptos de Matemáticas, DIG, Computación y Robótica, Historia de la Ciencia, Ciencias, Lengua, Economía y Tecnología han  aprendido a jugar a otros juegos comerciales o de lápiz y papel.

El proyecto incluye la creación de una Ludoteca escolar, el uso de fabricación digital (impresión 3D) para los componentes, visitas al CEIP Virgen de las Angustias para enseñar a jugar al alumnado del Colegio, participación con gran éxito en la 26 ª Feria de la Ciencia de Sevilla y creación de QR con Problemas a las Familias dentro del Plan de Razonamiento Matemático del Centro."

Los alumnos investigaron 200 hitos científicos para el juego Time Line, seleccionando hechos protagonizados por científicos españoles, andaluces y europeos, con especial foco en mujeres pioneras.

Se estudiaron las mecánicas de juego y se construyeron todos los componentes: diseño de tablero, cartas, reglas y piezas mediante impresión 3D.

Las mecánicas se validaron mediante partidas en clase, recreos, visita al alumnado del Colegio adscrito al Centro y participando en la Feria de la Ciencia de Sevilla, ajustando las reglas según los datos obtenidos en las sesiones de juego.

Se integraron conocimientos de matemáticas (cálculo de puntuaciones y probabilidad), geografía y ciencias naturales para crear los juegos.

El alumnado no es un mero usuario, sino el diseñador principal de los juegos, desde la idea inicial hasta el producto final.

Los estudiantes se organizaron para crear barajas adaptadas a distintos niveles educativos (Primaria y Secundaria).

Los propios alumnos explican y dirigen las partidas, fomentando su autonomía y pensamiento crítico.

Se ha evidenciado que el alumnado implicado ha obtenido calificaciones superiores a la media del Centro.

Los juegos han permitido transformar la percepción de las matemáticas y la ciencia como disciplinas cercanas y estimulantes.

La creación de una Ludoteca en el centro permite el préstamo de juegos a familias y profesorado, asegurando la continuidad del aprendizaje fuera del aula.

En la Ludoteca existen también juegos comerciales los cuales se pueden usar en el aula, en casa o en los recreos. Algunos de ellos son: Cubo de Rubik, Cubos 2x2, Pyraminx, UNO, Polilla Tramposa, Virus y Virus 2, Doodle, Ajedrez, Exploding Kittens, Deep Sea Adventure, Abluxxen, Ubongo, Dixit, Batalla de Genios, Love Letter, Hombres Lobo de Castronegro, Sushi Go, Scout, Taco, Gato, Cabra, Queso, Pizza

Toda la información se puede encontrar en www.iesmanueldegongora.es y https://www.instagram.com/iesmanueldegongora/

PALABRAS CLAVE

Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), Gamificación, Indagación Científica, Interdisciplinariedad, Pensamiento Lógico-Matemático, Divulgación Científica, Historia de la Ciencia, Mujeres en la Ciencia, STEAM, Impresión 3D, Prototipado, Ludoteca Escolar, Éxito Escolar, Patrimonio Andaluz, Innovación Educativa, Metodologías Activas, Trabajo Colaborativo, Pensamiento Crítico.

ENLACE:

DESCARGA:

https://aciertas.org/wp-content/uploads/260510-premios-aciertas-eureka.pdf